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Tráfico de calidad y conversión

El pasado 13 de abril Fernando Maciá de Human Level dio una charla en la XIII Feria de tiendas virtuales de Walqa llamada “De la captación de tráfico de calidad a la conversión”. Aunque no es mi expertise  la analítica siempre me ha gustado. Comprender que ocurre antes (y durante) de que el usuario llegue a la página web, y cómo poder modificarlo, es algo que me fascina.

Tráfico de calidad

Y es que en SEO, a las empresas de medios, todo el tráfico les vienen bien. Monetizan páginas vistas. Mientras más visitantes más dinero pero en e-commerce, no. Necesitas tráfico de calidad que convierta.
Trafico de calidad

Por ello y dado que la cantidad de recursos que normalmente se tiene no es ilimitada se debe mirar qué medios nos aportan mejor tráfico. Se deben tener controlados indicadores con Google Analytics u otras herramientas para detectar que medios funcionan mejor, y donde poner dinero en base al ROI.

Por ejemplo, en GA puedes buscar que está funcionando bien en Adquisición > Visión general > Vista con porcentajes de cada tipo de trafico sobre el sitio web (pago, orgánico, display, social…)

Por ejemplo, puede parece que llega mucho trafico de pago, pero claro, eso conlleva un coste. Esta gráfica ofrece indicadores cuantitativos pero se debe ampliar y ver el cuadro completo para analizar que sucede con ese tráfico una vez que llega al sitio web.

Por ejemplo, si volvemos al caso anterior, para los medios, el tráfico de calidad es aquel que se queda mucho tiempo en el medio, que visita muchas páginas y que vuelve.

Pero para tiendas no es igual. No se quiere un porcentaje de rebote elevado sino que vea la página, este un tiempo determinado, y que convierta. Si se atrae mucho trafico de pago, pero la conversión es baja 1,78%, mientras que en tráfico orgánico, el porcentaje de conversión es el 3,7% la calidad del tráfico de pago pinta mal.
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La intuición no aplica en Ontruck

Seguimos con los post de la masterclass de @nachogil (diseñador de producto en Ontruck) en Factorystartup tocando ahora el tema de cómo realizan el proceso de diseño de producto.

Nacho nos cuenta el proceso de 8 pasos que siguen con cada nuevo desarrollo o proyecto basado en las características del producto de Ontruck.

Los 3 productos de Ontruck no son para cualaquier usuario. Es decir, no es un producto genérico tipo Facebook o Gmail. Con lo cual, el equipo de producto no es usuario de su producto, por lo que basan su aprendizaje en ser humildes y escuchar.

Eso les obliga a construir el producto que necesitan nuestros usuarios.

1. Comprender

  • Las ideas o problemas proviene de cualquiera.
  • Lo primero que hay que hacer es entender el problema.
  • No se piden soluciones, se plantean problemas. Las soluciones están sesgadas por la persona que las propone. Por cómo ve el problema, por cómo le afecta.
  • Nos importan los problemas, no las soluciones. Los problemas son más fáciles de compartir y discutir.
  • Observamos a los usuarios para comprender sus necesidades.

Y dijo esta frase que más valdría que muchas personas que cuestionan el coste de la UX y los métodos de research (investigación) deberían tener en cuenta:

Perder 1 día en ver y hablar con varios clientes te evita gastar 1 mes en desarrollo.

Clarito, ¿no?

2. Divergir

Una vez definido el problema, en una sesión de 2 horas, se reune todo el equipo (desarrollo, diseño y producto) e intentan pensar en soluciones obvias. El objetivo es intentar no seguir esas ideas, y generar entre todos la mayor capacidad de innovación.

Crazy Eights

Para ello, para diverger, y generar el mayor número de posibles soluciones, aplican técnicas para divergir y encontrar otras ideas, como Crazy Eights, Mapas mentales, Mapas de empatía,  How Might we…? o simplemente coger post-its y poner ideas y luego clasificarlas…

3. Decidir

En esta etapa el objetico es de las ideas viables que entran en scope clasificarlas y quedarse con una. Para ello:

  • Se decide el alcance del proyecto (scope).
  • Siempre se orientan a reducir el desarrollo. Mínimo desarrollo posible en todo (minimal waste, puro lean!), tanto en diseño como en código. Si puedes falsear la solución con algo manual, comprueba que es la adecuada y ya invierte el tiempo en hacerlo.
  • Se comparte con Tech, QA, Operaciones, Ventas y Mkt.
  • El resultado suele ser un plan para dividir el proyecto en varias fases.

Desarrollo de producto Lean

Ese plan siempre comienza con un MVP (Minimuml Viable Product) que si se puede hacer sin pintar pantallas y sin tirar código mejor.

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Proceso de desarrollo de producto en Ontruck

Continúo con la masterclass de @nachogil (diseñador de producto en Ontruck) y cual es su proceso de desarrollo para diseñar producto diseñado por Javier Escribano. Esta fue de las parte que más me gustaron con la que contaré en el siguiente artículo, por todo lo que me gusta aprender sobre metodologías de trabajo.

No creo en otra forma de desarrollar un buen producto que no sea siguiendo la filosofía Agile. Por ello creo en el trabajo colaborativo entre los diferentes miembros de los equipos, cuya aporte de conocimientos diversos es lo que hace que la suma del TODO sea mayor que cada una de sus partes.

No creo que exista un método perfecto, sino que cada empresa debe encontrar el que mejor se ajusta a su proceso. Pero después de haber pasado por varios tipos de empresas de desarrollo (producto propio, consultorías, startups…) creo que esta forma de trabajar va bastante bien encaminada.

El concepto es muy similar a lo que intentaban implantar en las otras empresas pero por lo que contó Nacho, bien hecho. La diferencia con las otras empresas está en el equipo (desde mi punto de vista). Ontruck está formado por un equipo senior que cree en esa forma de trabajar y tiene claro los objetivos que quiere conseguir.

Plan de producto

Un poco de información: Ontruck tiene un año de vida, 3 aplicaciones (una para los camioneros, otra para las empresas y otra interna para unis los 2 mundos) y están ya cerca de tener un equipo de casi 100 personas.

Formato de trabajo

Su formato de trabajo es el siguiente:

  • Cada año, lo dividen en 4 trimestres.
  • Cada uno con 2 Roadmaps estables de 6 semanas: 5 semanas de trabajo y 1 de reflexión.
  • Cada Roadmap tiene 2 sprints de 2 semanas cada uno de desarrollo de producto y una de estabilización.

Semana reflexión

Esta planificación basada en roadmaps es suficientemente corta para que no cambien las prioridades de negocio y suficientemente larga para poder construir productos/proyectos pequeños.

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Metodología de Nacho Gil para diseño de producto

Seguimos con la masterclass de @nachogil (diseñador de producto en Ontruck) y su «awesome design methodology» para diseñar producto. Como él comenta, no hay que  lo más importante es la tenacidad y tener sentido común.

¿Cueces o enriqueces?

Por cada capa de cera que se da al producto se debe quitar 3.

Dar cera, pulir cera.

Cuando hablamos de productos tecnológicos poner es relativamente más económico que si hablamos de productos físicos. No es lo mismo añadir una nueva feature que poner un chalet en el mercado o fabricar una pieza de plástico (CAD/CAM, Molde, Inyeccción…).

Dar cera pulir cera

Por ello debemos evitar añadir cosas porque sí. Esto tiene que ver con lo que comentamos en el anterior post sobre «Less is more».

Mirar fuera

Cuando se tiene alguna duda sobre cierto componente o algún patrón de interacción o simplemente se quieren explorar alternativas, es bueno coger algo de aire fresco y mirar alternativas fuera de tu sector.

Nacho tambien comenta que el se inspira mucho en el mundo físico para diseñar un producto digital, ya que es donde vivimos todos los usuarios.

Donde hay patrón no manda designer

No innoves en cosas que ya existen a no ser q sea el core de tu negocio. Gasta esos recursos en cosas que sean más importantes.

Por ejemplo si debes diseñar un chat, porque tu aplicación debe tener esa funcionalidad, cópialo de las demás. No es core, no aporta nada, hay un patrón, td el mundo sabe usarlo. No inventes la rueda cuando no es necesario. Tira para adelante. Prioriza.

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Diseño de producto con Nacho Gil en Valencia

El pasado jueves Nacho Gil (@nachogil) impartió la clase de Diseño de Producto en el curso Factory Start Avanzado.

Ontruck es una startup que se dedica a ser intermediario entre los camioneros y las personas que desean envíar palets, para de esta forma que entren en cotacto directamente y aprovechen los recorridos y los espacios que disponen.

Ontruck

Se esta convirtiendo en líder de su sector en un tiempo récord y el equipo de producto ha sido clave en la estrategia por lo que tener en Valencia a Nacho contándonos como lo están haciendo era una ocasión que no me podía perder.

Nacho comenzó la charla explicando las diferencias entre conceptos como la belleza, la estética y el diseño, contándonos lo que para él es un buen diseño.

Salieron nombres como Dieter Rams y sus 10 principios sobre el buen diseño, Don Norman y sus principios de diseño de interacción y la menos conocida, Lillian Moller Gilbreth, inventora del famoso «Triángulo de trabajo en la cocina“ (The Kitchen Work Triangle”).

Pero no por aplicar un buen diseño, se solucionan todos los problemas de negocio.

Consejos a evitar cuando se diseña

Nacho continua la clase con una lista de consejos para evitar «Cagarla a lo grande by design™» como la «Featuritis«. Como cuando se quiere añadir todo lo posible a un producto y se acaban teniendo monstruitos que nadie sabe utilizar.

Featuritis

Una mezcla del famoso «Less is more» o como dice Eduardo Manchón:

«Diseñar para lo más probable y no para todo lo posible»

Y es que existe una fina relación entre el valor añadido que se aporta y la complejidad que se genera, difícil de medir pero fácil de representar.

Valor añadido

Porque añadir cosas porque si, porque se puede, mal. Se debe pensar en lo que aporta valor al usuario y a negocio. Al lanzar una empresa, si se sale al mercado con una sola proposición es mucho más fácil.

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UX Manager

Desde el pasado 11 de diciembre formo parte como UX Manager de Torresburriel Estudio, una empresa de Diseño centrado en el usuario creada por Daniel Torres Burriel en Zaragoza.

TBE

Imagen del Estudio

Principalmente mi trabajo se centra en la gestión del equipo de UX, 6 personas que trabajamos diseñando productos digitales centrados en el usuario y las necesidades de negocio, desde conceptualización hasta entrega de mockups de alta fidelidad para clientes nacionales e internacionales.

Entrevistas con usuarios

Sesión de test con usuarios en el Estudio

Con laboratorio de usabilidad propio, somos expertos en realizar research con todo tipo de test con usuarios: Think aloud, card sorting, tree test, user journeys… , benchmark, análisis heurísticos…

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Design Thinking

Soy muy partidaria de que cuando diferentes personas participan en la creación de un producto o se centran en la solución de un problema es cuando aparecen las mejores ideas. Ya que es imposible que una sóla persona sepa toda la información hay que aprovechar el conocimiento de todos para crear algo diferente.

Para obtener un resultado creativo y novedoso, tiene que existir cierta cantidad de caos, pero es necesario empezar por un orden.

Pero en el día a día nos olvidamos de esto, y en vez de juntar los cerebros trabajamos de forma individual, desaprovechando esos increibles recursos que son las personas que tenemos a nuestro alrededor.

Design Thinking es un método para la resolución práctica y creativa de problemas.

Ayuda a facilitar el proceso de innovación permitiendo trabajar en grupo de forma dinámica, comunicativa y eficiente hablando el mismo idioma y sin tener en cuenta egos, ni posiciones jerárquicas e involucrando a todo el mundo de la misma forma.

Trabajando de forma dinámica y positiva

Gracias al poder de la escritura y el dibujo todo el mundo tiene oportunidad de aportar sus conocimientos de la misma forma. Logra evitar que siempre hablen los mismos, poniendo al mismo nivel todas las ideas e integrando el conocimiento de todos en el trabajo común.

Cuando alguien habla, solo esa persona tiene el poder en ese momento.

Si en vez de hablar, se escriben las ideas en dibujos o etiquetas, todo el mundo trabaja a la vez, construyendo algo de forma conjunta. Además se evita el bias del poder de la oratoria e influenciar en otras personas aunque sea una mala idea.

Al escribir la idea deja de ser de la persona pasando al grupo.

El hecho de dibujar o escribir dinamiza la actividad, ya que es más entretenido que estar escuchando a una persona. Y es que la capacidad de atención del ser humano es limitada, siendo cada vez menor.

Design Thinking

Workshop de Design Thinking usando Manual Thinking

Además al ordenar las etiquetas o post-its nos movemos, cambiando el equipo de forma constante de posición y postura, tanto de forma mental como física.

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Conceptualización de un proyecto

A la hora de abordar un nuevo proyecto de experiencia de usuario debemos tener muy en cuenta el flujo conceptual. Las partes que lo componen son:

  1. Objetivos: las metas que el cliente desea lograr con el desarrollo del producto
  2. Tareas de usuario: las acciones y funcionalidades que el sitio web va a permitir hacer al usuario.
  3. Interfaz: las pantallas que componen la aplicación. La comunicación entre el sistema y el usuario se realiza a través de los elementtos visuales de la pantalla, sonidos…
  4. Procesos asociados: la serie de pantallas que consiguran el resto de funcionalidades por los que el usuario realiza acciones e interactúa con el sistema.

Sin los objetivos a cumplir claros y detallados, no se pueden establecer que tareas son necesarias para lograrlos, ni comenzar el diseño de la interfaz y los procesos asociados.

Entrevistas con usuarios

Por ello la definición clara y concisa de los 2 puntos iniciales y su entendimiento por parte de todos los integrantes es clave para que un proyecto salga bien.

Porque no tiene sentido comenzar a pensar en las pantallas, la entrada de datos, la interacción… de un problema que no está bien definido, porque seguramente se malgastarán tiempo y recursos.

Lo que sucede es que muchas veces al cliente no le gusta invertir tiempo en la fase inicial de la investigación queriendo ver pantallas (ya sean prototipos o diseño de alto nivel) cuanto antes e iniciando la conversación sobre los objetivos y las tareas a partir de ese momento.

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Checklist de arranque de proyecto UX

Muchas empresas antes de empezar el proyecto, mandan al cliente una checklist de preguntas para obtener la máxima información de contexto, y obtener así una primera impresión del proyecto, su naturaleza, su competencia, su historia, responsables, objetivos…

Toma de requerimientos proyecto UX

Imagen extraída del checklist de Olga Revilla

A continuación os dejo un ejemplo de este tipo de preguntas realizado por Olga Revilla en 2009, pero  cuyo contenido sigue siendo actual: Requerimientos iniciales de un proyecto. Son 69 preguntas repartidas en varias categorías:

  • Datos básicos
  • La empresa y su entorno
  • Los usuarios y clientes
  • Misión y objetivos del sitio
  • Tareas
  • Expectativas, requisitos y preferencias
  • Contenidos
  • Requisitos de accesibilidad
  • Recursos humanos disponibles
  • Recursos técnicos disponibles

Estas preguntas son perfectas para una primera toma de contacto y más importante, alinear expectativas con el cliente de lo que espera del proyecto.

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Cómo debe ser una buena arquitectura de la información

La Arquitectura de Información (en inglés Information Architecture, también llamada por el acrónimo IA) tiene por objetivo clasificar y etiquetar información para facilitar su asimilación, el acceso a los distintos bloques de contenido y asegurar la consistencia y escalabilidad futura de la estructura de contenidos.

Buscando un símil, es como el plano de un edificio sobre la que se construyen y organizan las puertas de acceso, los pasillos para ir entre salas, las habitaciones… Traducido a nuestro elemento se refiere a los menús de navegación de las aplicaciones, los bloques de contenidos…

Estructura informacion

Morville y Rosenfeld, definen en 2006 que una buena arquitectura de información se sustenta en tres pilares: el contexto organizacional en el que se desarrolla, el contenido que alberga y los usuarios que la visitan y consultan.

No es lo mismo definir un etiquetado para usuarios con conocimientos técnicos avanzados sobre un tema, que para personas que no los posean.

Por eso es muy importante saber a que tipo de usuarios nos dirigimos cuando debemos organizar la información de un sistema.

Características de la arquitectura de la información

Una buena arquitectura de información es:

  • Intuitiva, aprendida a manejar en un corto periodo de tiempo.
  • Flexible apoyando la realización de tareas para los diferentes perfiles de usuario y diversas variables en el contexto de uso actual.
  • Consistente, permitiendo predecir el comportamiento del sistema durante la interacción.
  • Escalable, orientando el crecimiento de los contenidos según un modelo establecido, en lugar de hacerlo por “apilamiento” de ítems en los menús.

Estructura de información

La estructura de la información se basa en el análisis de las necesidades funcionales que dan como resultado los diferentes bloques de contenidos. La estructura de la información se encarga por tanto de analizar, clasificar y etiquetar la información.

La estructura de la información está íntimamente relacionada con el modelo de acceso que contempla la navegación, la orientación y las herramientas de búsqueda. Por ello tiene que ver con la clasificación y tipos de contenidos, la agrupación de los mismos en extensión y profundidad y su etiquetado.

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