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UXSpain 2014

Ya hay fechas para el III Encuentro de profesionales de la Experiencia de Usuario en España, más conocido como UXSpain, que como cada año se viene celebrando en alguna ciudad española en el mes de mayo, reuniendo a todos los profesionales e interesados de la usabilidad en España.

uxspain2014 granada

El primero lo acogió Salamanca, el año pasado nos reunimos en Valladolid, y este año ha tocado… ¡Granada!, en el Palacio de Exposiciones y Congresos,  los días 23 y 24 de Mayo.

UXSpain pretende dar cada año una nueva oportunidad para sumar esfuerzos y como un espacio de reflexión y encuentro para construir comunidad, incluyendo en los 2 días que dura: ponencias, comunicaciones, UXlabs, material para participantes, cafés y una cena de gala.

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Captchas

Captcha son las siglas de «Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart».

Son unos «puzzles», operaciones mátemáticas, o sonidos, que se incluyen en las webs para asegurarse de que los visitantes que quieren interactuar con el contenido son personas reales, y no robots spam que tratan de registrarse en el sitio web, poner comentarios en blogs…

Usabilidad capchas

Un captcha consiste en una prueba que requiere inteligencia humana, siendo lo más conocidos los re-captchas, que muestran una serie de letras y/o números movidos y piden al usuario que los teclee, otros implican la lógica humana, pidiendo al usuario que sume o reste unos números…

Presentan problemas de usabilidad ya que hay algunos verdaderamente complejos, o difíciles de interpretar y el usuario se frustra al no saber resolverlos, poniendo al visitante en contra del sitio web, que frena sus acciones al crearle un problema en su navegación.

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La ciencia de la persuasión

El otro día llego a mi este vídeo, y me gustó mucho el tema, uno de los que más motivan actualmente, el como «influir» en el comportamiento humano a través del diseño y la usabilidad.  

Por ello, vamos a contar los secretos de la ciencia de la persuasión, viendo qué factores nos influyen para que digamos “SI».

Pensamos que la gente antes de decidir si compra un objeto u otro, evaluará toda la información que dispone a su alcance y tomará una decisión objetiva. Pero es es mentira.

La falta de tiempo y el gran volumen actual de información que disponemos sobre todo hace que tomemos atajos o reglas a la hora tomar decisiones.

Es por ello que tenemos elevadas opciones de influir en los usuarios usando 6 atajos universales que guían el comportamiento humano.

Son los siguientes:

Reciprocidad, Escasez, Autoridad, Consistencia, Parecido, El acuerdo

1. Reciprocidad

Las personas sentimos la obligación de dar algo a cambio cuando recibimos algo. Por ejemplo, una invitación a un cumpleaños, hace que sientas que tu también tienes que invitarle. O en Navidad cuando todo el mundo compra regalos, en muchos casos es porque no quieres sentir la vergüenza de que te regalen y tu no lleves nada. O cuando alguien te realiza un favor, seguramente cuando el te pida algo a cambio tu te sentirás en la obligación de devolvérselo.

sheldom & penny

En uno de los capítulos de una de mis series favoritas: “The big bang theory”, Sheldom se vuelve loco buscando un regalo para Penny que valga exactamente lo mismo que el regalo que le va a hacer ella. Logicamente la escala de valores de cada uno es diferente… 😛

Se han realizado pruebas en los restaurantes que cuando al cliente se le da un regalo al llevarles la cuenta, la propina se incrementa un 3%. Si se dobla ese regalo, la propina aumenta un 14%, y si le sumamos que el servicio ha sido impecable y amable, un 23%.

Por ello, cuanto más personalizado e inesperado sea el regalo, mejores resultados obtendremos.

A mi esto me pasa cuando compró algo por internet y te envían en la caja un mini-obsequio o descuento, cuando voy a restaurante y en el menú te ponen un aperitivo, o como cuando fui la ultima vez a la peluquería que me pusieron un tratamiento en las manos con unos guantes de semillas especiales calentitas mientras ellas trabajaban sin ningún coste extra para mí.

Todo esto hace que te sientas especial y bien atendido, lo cual además de sentirte en deuda, incrementa la imagen de marca de la empresa.

Nielsen Norman Group acaba justo de publicar un artículo muy interesante basado en la reciprocidad, para que veáis lo importante que es: The Reciprocity Principle: Give Before You Take in Web Design.

2. Escasez

Este principio también es muy fácil de sentir, ya que muchas empresas lo usan. La gente siempre quiere aquellas cosas que siente que no puede o podría tener.

Cuando el Concorde anunció que iban a retirar los 2 vuelos diarios que iban de Nueva York a Paris porque no resultaban rentables, las ventas aumentaron al día siguiente. No mejoró el servicio, ni cambiaron nada. Solo el sentimiento de quedarse sin plaza hizo que aumentasen las ventas.

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¿Qué es el card sorting?

Nueva entrada de la sección Glossary, donde explicamos conceptos del diseño y la usabilidad.

El card sorting es una técnica usada en el diseño de experiencia de usuario, para evaluar un árbol de categorías, es decir la estructura de la información de una web.

Es una prueba sencilla de realizar que nos da mucha información sobre la opinión de los usuarios acerca del rotulado de los nombres que vamos a dar a la estructura
jerárquica de un sitio web.

Si la web no es nueva, podemos comprobar si los nombres que estamos usando están funcionando.

Card sorting

Ejemplo de Card sorting realizado con OptimalSort

Con esta técnica lo que queremos es alinear las expectativas de los usuarios con el equipo UX encargado de la arquitectura de la web, realizando así una correcta categorización de los contenidos.

Para ello, la manera más simple de hacer la prueba es escribir en pos-its o tarjetas los nombres que tenemos en mente para la arquitectura de la web (osea los nombres de los menús de navegación del sitio web) y pedirles a los usuarios que las agrupen, observando los resultados que se dan.

Existen diferentes versiones de card sorting:

  • Darles el nombre de los elementos principales bajo los cuales tienen que agrupar las tarjetas.
  • No darles ese nombre y dejar la tarjeta en blanco para que ellos lo nombren.
  • Indicarles el número de grupos que tienen que hacer…

Y por si acaso no has visto aun la gran utilidad de este sistema, te la explico. Buscamos ver cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí varias tarjetas, para saber cómo entienden que deben agruparse los diferentes contenidos de un sitio web determinado.

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¿Es tu contenido viral?

¿Qué ideas funcionan en redes? ¿Por qué hay diseños o campañas que se convierten en un fenómeno viral, con millones de “Me gustas” y otras ni te enteras de que existen?

En este artículo vamos a revisar las características que debe tener un contenido para que sea viral y cómo puedes sacar de tu contenido ideas que sean virales para marketing.

Pero ante todo, ¿qué entendemos por viral? Viral es un contenido que circula rapidamente por internet. Jamer Porter explica el coeficiente viral: el número total de nuevos espectadores generados por un espectador existente. Por encima de 1 significa que el contenido va creciendo en viralidad.

Crea valor social

En un libro titulado “Contagious, Why Things Catch On”, Jonah Berger explica esta regla fundamental:

Compartimos lo que nos hace parecer buenos/geniales/guays ante los otros

¿Por qué?

Porque lo que compartimos es una señal de nuestra identidad, de quienes somos, o de a qué grupos pertenecemos. Por eso compartimos todas las cosas buenas que nos pasan a los 4 vientos: viajes, fiestas, regalos… pero no solemos compartir tan abiertamente cosas como suspender una examen o que nos echen del trabajo.

Oreo -The Daily Twist

 No os perdais este caso: Oreo -The Daily Twist

Por ello tu contenido tiene que ser algo que no se olvide, que sea inusual, interesante, extraordinario…. Cuánto más lo sea, más alto será su nivel de viralidad.

También contenidos que nos hagan sentirnos únicos y especiales, presentan alto grado de viralidad. Como cuando eres el primero en enterarte de algo o eres parte de alguna comunidad exclusiva, quieres que la gente lo sepa. A la gente le gusta verse bien. Más interesante aún, les gusta verse bien en relación con los demás.

Una prueba, ¿qúe prefieres?
A – ¿Ganar 100,000€ y que los demás ganen 200,000?
B – ¿Ganar 50,000€ y que los demás ganen 25,000?

Si eliges la opción B, eliges como la gran mayoría de personas. Tristemente la gente prefiere ganar menos, pero ser más rico en términos relativos al resto.

Crea una reacción emocional

Las emociones juegan un papel fundamente a la hora de que el contenido se haga viral. Y viendo el ejemplo de Mr. Wonderful,los contenidos que provocan emociones positivas son aquellos que más se comparten.

mr-wonderful

Berger afirma que la emoción suscitada no es tan importante como la activación fisiológica que experimentamos cuando vemos contenido, es decir, cuando las púpilas se dilatan, la tensión de la sangre aumenta, o los músculos se tensan.

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Principios heurísticos de usabilidad

Nielsen Norman Group nos cuenta principios básicos de la usabilidad y la interacción del usuario, aplicables tanto al diseño web, como al diseño general de interfaces de programas y sistemas. Aquí os hago una reinterpretación:

Conocimiento del estatus del sistema

El sistema debería siempre mantener a los usuarios informados de lo que está pasando, dando un apropiado feedback en un tiempo razonable.

Seguro que te ha pasado que has comprado un producto, vuelo, hotel… y mantenías la respiración mientras el sistema estaba pensando, hasta que te mostraba la bonita pantalla final de “Gracias. Tu vuelo ha sido comprado”. O esos momentos en que metes la tarjeta al cajero y tarda en responder, y ya piensas: ”a que me he quedado sin tarjeta…”

Shazam

Shazam indica al usuario mediante el giro de los sectores que está captando sonidos.

Es importante que el usuario sepa en todo momento que el sistema sigue procesando la información y no se ha quedado “colgado”. Sobre todo si eso implica un intercambio de dinero. Al usuario le gusta sentir esa seguridad de que todo va bien, por lo que es importante para los diseñadores y especialistas en UX pensar en como mostrar los diferentes estados de progreso.

Unión entre el sistema y el mundo real

Como hemos dicho muchas veces, el sistema debe hablar el mismo “lenguaje” que el usuario. Y no me refiero al mismo idioma que eso ya lo doy por descontado. Sino que el usuario al que va dirigido debe entender lo que se le está diciendo y no hablar por ejemplo en un lenguaje futurista de máquina-ultra-super-computadora.

Es conveniente seguir las convenciones del mundo real, apareciendo la información en un orden natural y lógico.

Control y libertad del usuario

Las personas a menudo elegimos funciones del sistema por error y necesitamos una “salida de emergencia” para salir de ese paso equivocado sin tener que ir a través de una serie de pasos complicados.

Es decir, a ser posible, pon a disposición del usuario un des-hacer y re-hacer en los momentos adecuados. Ojala la vida tuviera eso, eh? 😉

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¿Qué debe conseguir una landing page?

Antiguamente, cuando comenzó internet, con suerte una empresa tenía página web. Después, conforme paso el tiempo, de pasar de tener una página se tenían 15.

Hoy, las empresas notan que no basta dirigir el tráfico de una campaña hacia una página y esperar a que surja efecto, especialmente cuando cuesta tanto pagar ese tráfico. A no ser que te sobre el dinero, y aunque fuera así, mejor inviértelo en otras cosas, quieres que esa inversión te rentabilice en los objetivos marcados.

Las landing pages o páginas de aterrizaje deben verse como represetantes de la empresa a la par que como sus mejores comerciales. Deber causar una buena impresión, dar confianza, dar información, y vender, convirtiendo visitantes en clientes.

Las landing pages suelen crearse como páginas de destino de campañas específicas, para un determinado producto o un determinado tipo de usuarios. Pero al igual que el resto de la página web, muchas no están optimizadas.

Da igual que seas una empresa pequeña con un producto o una gran empresa con miles de productos y landing pages dinámicas, unos pequeños cambios pueden causar un gran impacto en el visitante.

Volvemos a lo de siempre: entendiendo al cliente

Para ello, lo primero que tenemos que hacer es entender al visitante. Tenemos que anticiparnos a las preguntas que se hace una persona al llegar a nuestro sitio. Si no le damos esa respuesta o no esta disponible, lo más normal es que la persona se vaya a otra empresa que se las responda.

  • ¿Es lo que esperaba encontrame?
  • ¿Me da confianza esta empresa ?
  • ¿Tiene algo interesante en lo que quiero gastar mi dinero?

Como responda el visitante que NO, a alguna de estas preguntas, lo llevamos mal 🙁

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Contenido Evergreen

El otro día, leyendo artículos de marketing online, descubrí esta palabra y me gusto mucho su significado.

Por ello he decidido empezar una nueva sección dentro de este blog, llamada Glossary  donde poner aquellos términos más relevantes o interesantes desde el punto de vista del diseño, la usabilidad y experiencia de usuario, el marketing…

Hoy inauguramos la sección con la palabra: Evergreen.

Contenido Evergreen

Proveniente del inglés y traducida como ‘de hoja perenne’, hace referencia en el contexto del marketing a un contenido sin fecha de caducidad. Es decir se trata de un contenido que no responde a la actualidad, ni a un momento concreto en el tiempo, siempre es válido y actual, adaptándose a cualquier momento.

Contenido Evergreen

Puede ser relativo a cualquier temática, y ser textos, fotos, vídeos… y al ser, por su naturaleza, constante, son contenidos que no necesitan ninguna o pocas modificaciones con el paso del tiempo.

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Psicología y diseño: Leyes de la Gelstalt II

Siguiendo con el post anterior donde comentábamos la importancia de entender como los usuarios observan y comprenden los productos y diseños gráficos, aquí os pongo un resumen de las leyes que me han parecido más interesantes, en algunos casos con ejemplos para una mayor comprensión.

Ley de la totalidad

El todo es mayor que la suma de sus partes. Para que un diseño funcione bien hay que pensar en cómo se percibe su totalidad, y no cada parte individual.

Ley general de la buena forma o Ley de la Estructura: (Prägnanz ó Pregnancia)

Los elementos son organizados en figuras lo más simples que sea posible, (simétricas, regulares y estables). Esta ley se basa en que el cerebro intenta organizar los elementos percibidos de la mejor forma posible, incluyendo el sentido de perspectiva, volumen, profundidad… Por ello, una forma es percibida como un todo, independientemente de las partes que la constituyen.

El cerebro prefiere las formas integradas, completas y estables.

Ley del Cierre y la completud

Tanto mejor se identificará una forma, cuanto mejor cerrado esté su contorno. Las formas cerradas son más estables visualmente, lo que hace que tendamos a «cerrar» y a completar con la imaginación  las formas percibidas buscando la mejor organización posible.

Ley del cierre

Si un contorno no está completamente cerrado, las personas tendemos a imaginar como se cerraría. En esto se basan algunos funcionamientos psíquicos, por ejemplo cuando con algunos indicios extraemos una conclusión aunque no se sepan todos los detalles de la situación.

Ley del Contraste

Una forma es mejor percibida, cuando hay mayor contraste entre la forma y el fondo. Sin contraste no hay percepción.

Ley de la Dialéctica o de la figura Fondo

Se basa en que el cerebro no puede interpretar un objeto como figura o fondo al mismo tiempo. El ojo reconoce una figura sobre el fondo, pero esta a su vez puede verse también como fondo. Es una relación reversible o ambigua. La mirada decide si “x” elemento pertenece a la forma o al fondo.

Gelstalt: Ley del fondo

Principio de Proximidad

Elementos diferentes, pero situados juntos tienden a ser considerados como un mismo grupo.

Ley d ela proximidad- Gelstalt

La distancia entre los objetos es clave en la percepción de los elementos. Tendemos a agrupar los miembros más cercanos o próximos en el espacio, integrándolos en una unidad completa o un todo.

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