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UX Academy: We can be heroes

Juan Moyano inaugura la temporada de UX Academy tras el parón de agosto con su charla «We can be heroes».

Y es que como nos cuenta Juan, tenemos que aceptar la realidad, ya que no existe el cliente perfecto… ni el proyecto, ni el socio, ni el jefe, ni el equipo, ni la metodología, ni la tecnología, ni el diseño, ni la experiencia. Ni el usuario…

Y por supuesto, nosotros tampoco lo somos.

Pero podemos dejar de quejarnos y empezar a probar otros modelos de trabajo en busca de mejores resultados.

Juan Moyano en UX Academy

Moyano compartirá una reflexión personal, sobre dónde se encuentra, en su opinión, la clave para luchar por conseguir los mejores resultados posibles en el diseño de experiencia de usuario.

Si te interesa, apúntate al Meetup. Será el próximo miercoles 28 de septiembre a las 19:00 en las bonitas oficinas de Flywire, en el centro de Valencia. Después nos quedaremos charlando y tomando algo cortesía de Flywire.

¿Quieres saber más sobre Juan?

Con más de 10 años de experiencia desarrollo de soluciones Web, ha sido ponente además del III Encuentro nacional de diseño de experiencias e innovación (ExperienceFighters.com.

La otra realidad

Dentro del encuentro celebrado en Las Naves: «Gamificación, aplicaciones educativas y profesionales para el bienestar de las personas» fue la presentación por parte de los representantes de la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología), Jaime Torres y Gustavo Aranda (@gusarba), del proyecto “La otra realidad”, un trabajo donde se usaba RA/RV con niños con parálisis cerebral.

ESAT: La otra realidad

Este proyecto que Cruz Roja Española está implantando en sus centros españoles, permite crear mediante realidad virtual, entornos enriquecidos donde puedan vivir experiencias que por su condición son imposibles o sólo suceden en raras ocasiones.

En muchos casos además, no pueden ver bien, con lo que mediante la recreación de un mundos virtuales que recrean su entorno real, pueden ver con mayor contraste y definición la realidad, de una forma más adaptada a su condición. Como comentaba Jaime Torres, sólo con ver la sonrisa que se les ponía en la cara al reconocer si entorno pero verlo más claramente todo el esfuerzo merece la pena.

Mediante un video explicativo, veíamos como diferentes profesionales: psicólogos, psicoterapeutas, familiares… explicaban el proyecto, su implicación en él y los cambios que se han producido en los pacientes. Y es que aunque lamentablemente, no exista cura conocida para este tipo de enfermedad, si que se puede mejorar su calidad de vida.
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Gamificación, apps educativas y profesionales para el bienestar de las personas

El día 5 de julio asistí a una una mesa redonda en Las Naves donde se discutía el tema: «Gamificación, aplicaciones educativas y profesionales para el bienestar de las personas” organizado por la Fundación Inndea Valencia .

Se presentaron diferentes aplicaciones educativas y proyectos de investigación realizados por parte de los ponentes en torno a la gamificación mediante diferentes herramientas: realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos…

Los ponentes por orden de actuación fueron:

  • José Martí-Parreño, Director del Máster Universitario en Formación del Profesorado. Universidad Europea de Valencia
  • Mª Carmen Juan, Catedrática de Universidad. Instituto ai2. UPV
  • Juan Peralta, Flynns Arcade. Profesor en Florida Replay
  • Jaime Torres y Gustavo Aranda, de la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología)

En muchos casos, en los proyectos presentados, se había contrastado si era beneficiosa la introducción de las nuevas tecnologías y la gamificación, estableciendo una correlación entre el nuevo sistema y los métodos más tradicionales.

La gamificación mejora la experiencia de aprendizaje

Tanto Mº Carmen como Jose Martí-Parreño habían llegado a conclusiones similares, donde la gamificación no conseguía que el usuario aprendiera más, pero si que mejoraba gratamente la experiencia de aprendizaje.

En uno de los casos, en concreto al realizarse la prueba en grupo, si que se habían notado mejoras frente al medio tradicional.

ARBreakfast

Entre los proyectos presentados, destacar «ARBreakfast”, una aplicación desarrollada por un equipo de investigadores del Instituto Universitario de Automática e Informática Industrial de la Universitat Politècnica de València (ai2-UPV),
donde la realidad aumentada (RA) se usaba como método educativo terapéutico en pacientes con diabetes.

ARBreakfast Apps gamificacion

La idea es que los niños aprendan que alimentos o conjuntos de alimentos pueden comer en su desayuno, y en alguno tipos de diabetes, llegando a conocer además a cantidad de insulina tienen que administrarse en cada caso.

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Resumen UX Academy: ¿Eres Peter Parker o Spiderman?

YADEMAS Thinking fue la empresa encargada de dirigir el UXAcademy celebrado el miércoles 1 de junio.
El proceso consistía en un proceso de Service Design en el cual entre todos íbamos a generar ideas para mejorar la experiencia del MeetUp de UX Academy.

En base a la temática ¿Eres Peter Parker o Spiderman? Lo primero que hicieron Raquel Gálvez y Cristina Serrano, fundadoras y parte del equipo de YADEMAS Thinking Mates, fue dividirnos en parejas, siendo uno Peter Parker (el investigador) y el otro Spiderman (el usuario).

Parker tenía que hacerle preguntas a Spiderman para sacarle información sobre otros eventos que hubiera asistido y que le hayan gustado, o cosas ya celebradas en los propios UXAcademy que hayan gustado, o investigar qué interés tiene al asistir.

Cada par “pregunta-respuesta” se escribía en 2 post-its diferentes. Al final de la ronda, cada pareja tenía que elegir la que más le gustase y pegarla en una pared de la sala.

Entre ellas salieron cosas como:
• Preferencia por las charlas prácticas que las teóricas, o una relación 30-70%
• Los repositorios con información dada en el evento o creados por los asistentes
• Kits de bienvenida para usarios “vírgenes”…

YAADEMAS nos hizo entonces comentar algunas de ellas entre todos, y se procedió a votar cual era la que más nos gustaba para trabajar sobre ella.

Se decidió como mejorar la experiencia PeertoPeer (P2P) del MeetUp.

Sentados en grupos de 5-6 personas y armados de más post-its se tenía que generar alrededor de ese tema 30 ideas:

Service design

Al cabo de cierto tiempo, y con muchas risas de por medio cada grupo eligió la que más le gustaba y la explicó en voz alta.
Había mucha variedad predominando el hecho de intentar conocernos más entre los asistentes a nivel profesional.
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El diseño de la experiencia del paciente

Una de las charlas que más ganas tenía de oír por el tema que trataba (mejorar la vida de pacientes y familiares a través del DCU), era la de Cristina Bustillo (@aescondidas) «El diseño de la experiencia del paciente y transformación del modelo de gestión de la salud».

Cristina nos comenta que «Customer Experience» (CX) en España no existe.

El Hospital Sant Joan de Deu dio un cambio en su trayectoria, siendo un centro peditrico especializado en enfermedades complejas, creando para ello un Living Lab.

CX en Hospital Sant Joan de Deu

Su formula para llegar a lo que es hoy se basa en Excellent Progress: E de excelencia, M de método, y C de Conocimiento sobre el cliente, metiendo a las familias implicadas en el proceso de diseño.

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Eduardo Manchón en el UXSpain 2016

Tenía muchas ganas de volver a ver a Eduardo Manchón (@eduardomanchon) en el escenario, con su estilo directo que no deja a nadie indiferente y con un título que prometía «Delorean UX: regreso al pasado».

Comienza contandonos un poco de su historia personal, como entre 2005-2016 creó Panoramio con su socio, comprándoselo despues Google y pasando a ser Product Manager.

Nos comenta que casi cualquier idea con muchos usuarios funciona. Pero el problema es conseguir a los usuarios.
¿Cuál es la estategia de crecimiento organico? ¿Encaja esa estrategia en el uso del producto?
¿Cómo vas a retener a esos usuarios? A base de spamearles con emails? Y…

¿Por qué el producto en si mismo no hace que el usuario repita?

El problema es que UX no controla el producto. Tenemos clientes «paquetes» o clientes «losers» a los cuales se les ayuda a hacer la O con un canuto, en vez de que nos dejen ayudarles a crear experiencias que valgan la pena. Experiencias que hagan que el cliente quiera repetir o por lo menos cuando vuelva a necesitar algo se acuerde de nosotros.

Comenta el caso de los bots, preguntándonos que si estuviera bien hecha la interfaz gráfica, ¿haría falta el bot?

Estamos creados para el lenguaje natural, no para una inrtefaz gráfica, con lo cual si intentamos conversar con una, vamos a conseguir un resultado limitado a lo que esperamos.

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Construyendo la nueva experiencia digital del Museo del Prado

Carlos Navalon (@carlosnavalon), del estudio CNC Studio nos cuenta como han creado la nueva experiencia digital del Museo del Prado en la tercera charla del UXSpain 2016.

La nueva web tenía que formar parte de la experiencia que supone visitar el Museo del Prado, no ser algo aparte, dejando desde el inicio algo muy claro: la nueva web nunca va a superar la experiencia de la visita.

Es decir, no había que crear la experiencia de usuario si no las condiciones para una buena experiencia de usuario.

Para conocer a fondo al visitante del Museo realizaron una fase inicial de research, haciendo numerosas entrevistas, investigando como se compran las entradas, como se escuchan las audioguías, como se acerca un visitante a una obra de arte… Obteniendo la conclusión de que el visitante digital no es el mismo que el visitante del museo.

UX research Museo del Prado

Imagen extraida de la web de CNC Studio

Para el visitante del Prado, el museo es un lugar casi sagrado, al que entres con un sentimiento de respeto por la historia que tiene, siendo ademas la mejor pinacoteca del mundo.
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UX Spain 2016

Directa desde Valencia, y por 5 año consecutivo aterrizo en el UXSpain, esta vez en la ciudad de Burgos. Una pena no acudir con la armada maña como otros año anteriores, pero es lo que tiene no vivir en Zaragoza.

UXSpain 2016

Marcelo Soria (@msoriaro) fue el encargado de abrir el UX Spain 2016 con su ponencia: «Data products and the Holy Grail«, comentándonos que las nuevas cadenas de valor son los datos, pero que no sirven de nada sino tienen un objetivo.

Es decir, los datos por si mismos no sirven de nada, son los algoritmos los que aportan valor.

Por ejemplo, el algoritmo que nos recomienda preferencias asociadas a nuestras anteriores compras o búsquedas, es lo que hace que Amazon incremente un 30% su facturación.

Más ejemplos, Netflix, $500.000.000 de beneficios por sus recomendaciones. Spotify y su descubrimiento semanal (del cual soy adicta je je). Cualquier negocio digital (respetable) que quiere estar en ese contexto, usa algoritmos.

Los datos son como el ADN, son todo lo que hacemos en nuestra vida. Pero estos datos no esta conectados entre si.

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Primera UX Kata en UX Academy

El pasado jueves celebramos el primer evento UX Kata en Valencia en Demium Startups.

En concreto la idea era comprobar si los usuarios entenderían el sistema propuesto de navegación y de estructura de información de una app, Sclusib.

Esta surge para cubrir la necesidad de los nuevos influencers de monetizar sus contenidos, mediante una aplicación para que compartan contenido exclusivo con sus fans y ganen dinero cada vez que estos la utilicen.

El target estaba claro: adolescentes de entre 13 y 20 años, los cuales acceden a las publicaciones y comentarios de sus ídolos, pudiendo comentar y compartir las mismas en sus propias redes.

El formato de la kata fue el siguiente: Marcos, de Sclusib presentó a los asistentes el problema, los cuales mediante un prototipo construido en Axure por UX Academy testearon la navegación actual y empezaron a caer las primeras dudas, sugerencias y comentarios.

Se dividió a las personas en grupos de 5 y se les repartió entre las diferentes salas de Demium y se les dio material para que empezaran a trabajar y a realizar propuestas. En 25 minutos tenían que volver para que un representante de cada grupo expusiera a todos las soluciones alcanzadas.

La navegación propuesta se basaba en swipes laterales para pasar de una pantalla a otra, similar a Snapchat. La principal duda era si los jóvenes lo entenderían al ser usuarios habituales de apps que se comportan de similar manera o debería tener elementos de navegación más tradicionales, como un menú.

La complejidad es que la arquitectura de navegación no es tan sencilla como Snapchat que se basa en 3-4 pantallas, sino que se compone de 4 niveles diferentes (Timeline/Influencer/Perfil/Notificaciones), con pantallas transversales entre ellas. Además esto en el futuro puede crecer con lo que el sistema de navegación elegido debe ser escalable.

Otro handicap es la publicidad que incorpora que de momento ocupa el espacio del pie. Con lo cual elimina la posibilidad de colocar el típico menú de app en la parte inferior.

El principal objetivo de la navegación a testear mediante swipes era conseguir una sistema ágil y ameno que enganche al target, evitando el menú hamburguesa.

Al ser la media de edad de 30 años, teníamos dudas de si nuestra opinión estaría viciada por nuestra experiencia como usuarios. Por ello, desde UX Academy nos bajamos a probar el prototipo a la calle entre adolescentes. En concreto 2 grupos de chicas de entre 15 y 22 años.

En ambos casos, aunque durante los primeros segundos no lo entendían, enseguida probaban a hacer swipe y en cuanto algo se movía decían sorprendidas: «ala, ¡cómo Snapchat!».

Al ser la primera, era un poco experimento, y aunque se acotó el número de asistentes, este fue elevado (lo que se agradece el interés) y al ser el espacio el que era hubo algún momento de confusión.

Como de todo se aprende, para las siguientes, debido al tipo de formato se acotará más el número de asistentes para agilizar el trabajo.

Lo que más me gustó es que en todo momento surgía debate entre los asistentes: cuando probaron el prototipo empezaron a intercambiar opiniones, los grupos estuvieron todo el rato trabajando sobre ello, y durante la exposición de las conclusiones, era difícil pasar al siguiente del debate que surgía entre todos.
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UXD, me suena pero…

Ya tenemos fecha. El próximo 18 de febrero será el primer encuentro UX Academy en Valencia.

En diciembre cuando nos reunimos en el Lotelito, vinisteis muchas personas de distintas disciplinas y muchos preguntasteis bueno, ¿esto de UX qué es realmente?

Ante esa pregunta nos ha parecido correcto que en el primer Meetup expliquemos realmente qué es User Experience Design (UXD).

Y es que el Diseño de Experiencias de Usuario esta de moda.

Es un HYPE. Todo el mundo habla de ello, creyendo que se auto explica lo que es por si mismo, pero pocos saben definir bien de que trata.

Algunos responden: “Lo entiendes cuando lo ves” como ya uso el Tribunal Supremo de EEUU para definir a la pornografía… 🙂

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