UX

¿Optimización Client-side o Server-side?

La optimización de un sistema digital se encarga de estudiar el comportamiento de los usuarios para determinar en qué elementos se tiene que actuar para aumentar la eficiencia hacia el objetivo final.

Existe un montón de factores referentes a la optimización pero en este artículo quiero centrarme en aquellas herramientas que como nos permiten modificar una página web o app mostrando diversas versiones de la misma para posteriormente elegir la versión que mejor convierta.

Herramientas que nos permiten trabajar con el famoso CRO (Conversion Rate Optimization)

Para que en base a lo observado podamos aumentar las conversiones de nuestra página, es decir, cuando un usuario llega a un sitio y cumple el objetivo de negocio que hemos previamente establecido. 

Video explicativo de Optimizely X

Para ello es imprescindible conocer sus necesidades, e intentar resolverlas de la mejor forma posible analizando su comportamiento.

Existen 2 tipos de herramientas de optimización:

  1. Client-side (Del lado del cliente), actualmente las más usadas
  2. Server-side (Del lado del servidor)

En las primeras, las diferentes versiones se crean en la página del navegador (Chrome, Firefox…) El servidor envía la versión original al navegador, y mediante un código JavaScript introducido el propio navegador la modifica. De este tipo tenemos Optimizely X,  Visual Website Optimizer, Unbounce, Hubspot, A/B Tasty, Google Optimize, Adobe Target y Oracle Maxymiser.

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Ventajas de los workshops

Ir a un sitio nuevo, juntar varias personas de diferentes ámbitos para que trabajen juntas, darles rotuladores y post-its, y pedirles que no hablen sino que escriban o dibujen sus ideas, predispone al cerebro a trabajar de forma diferente.

Un workshop rompe la rutina y crea nuevas situaciones y sensaciones desde el inicio.

Te levantas a una hora diferente, te vistes de otra forma, coges un camino alternativo ya que no vas a la oficina… Con la idea de trabajar en grupo podemos incluso estar un poco nerviosos… nuestro corazón se acelera.

La rutina es buena para alcanzar orden y eficiencia en una profesión, pero si buscamos creatividad, necesitamos inspiración.

Un workshop consigue inspiración e innovación al juntar miembros con diferentes conocimientos, al cambiar los roles de cada día… pero lo más importante es que los equipos consiguen nuevas ideas JUNTOS.

Pensar y construir juntos

Tanto en la vida personal como en la profesional, trabajamos en varios proyectos con mucha gente en los que asumimos diferente roles. En algunos, lideramos, en otros delegamos, en otros colaboramos… pero ¿cuántas veces trabajos activamente juntos?

Muchas veces gastamos más energía defendiendo una primera opinión que explorando más opciones cuando a lo mejor no es la opción más adecuada para el grupo.

Además en una reunión hablada siempre hay gente que habla más o gente más tímida que no participa. Si todo el mundo está obligado a escribir o dibujar sus ideas, todo el mundo tiene voz. No existen problemas de ego, ni de que «siempre decida el jefe».

Las ideas no son de nadie, pertenecen al grupo.

Es el grupo quien las valora en conjunto. Nadie discute nada, sino que todo se visualiza. El resultado son un montón de opciones que facilitan la extracción de conclusiones.

Evitar la figura del experto

En un workshop no hay nadie delante de todo el grupo hablando. En vez de hacer un trabajo individual sobre lo que somos expertos que nadie lee, es mejor visualizar un proyecto común a través del dibujo o la escritura, construyendo un proyecto mediante la contribución de cada uno en vez de crearlo separadamente.

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Recursos sobre Evaluación Heurística

Un análisis heurístico es una técnica para evaluar la usabilidad de un sistema de interfaces y procesos a cargo de un experto, a partir de los principios de la disciplina de Interacción Persona-Ordenador (IPO o HCI en inglés, Human Computer Interaction).

Esta técnica es perfecta para entender el estado actual del producto e identificar problemas básicos a evitar si es un rediseño o proponer soluciones para arreglarlos.

El análisis consiste en una serie de comprobaciones en base a criterios establecidos que velan por la usabilidad y la consecución de los objetivos de negocio de la aplicación.

Estos criterios se deben adecuar al contexto, por lo que hay que previamente hay que conocer las tareas que se han de realizar y el perfil de usuarios que van a utilizar el sistema o sitio web.

Principios de Jakob Nielsen

Los principios heurísticos de Jakob Nielsen son probablemente los más usados para verificar la usabilidad del diseño de interfaz de usuario.

Existen dos versiones, una primera publicada junto con Rolf Molich en 1990, donde se les denomino «heurísticas» y una segunda junto con Marie Tahir en 2002, donde se revisan los anteriores en base a un análisis de más de 200 sitios web (anglosajonas). A continuación, se enumeran los contenidos en la segunda publicación:

  1. Visibilidad de estado del sistema, informando a los usuarios de lo que ocurre proveyendo feedback adecuado.
  2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real. El lenguaje empleado debe ser adecuado al usuario, siguiendo en todo momento las convenciones del mundo real.
  3. Control de uso y libertad. Dado que el usuario va a cometer errores, el sistema debe ayudar a evitar situaciones indeseadas.
  4. Consistencia y estándares para que el usuario no tenga que adivinar diferentes conceptos o palabras. Seguir las convenciones de la plataforma que se esté usando.
  5. Favorecer la prevención de errores antes de que estos ocurran mediante elementos que ayuden a evitarlos.
  6. Reconocimiento de los elementos antes que recuerdo, optando por la visibilida y repetición de elementos, así como de estándares de uso evitando la sobre carga cognitiva de la memoria a corto plazo.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso, estando adaptado tanto para usuarios novatos y expertos.
  8. Estética y diseño minimalista evitando usar elementos que no sean necesarios y sólo añadan ruido visual, restando importancia a los que si la tienen.
  9. Ayuda a los usuarios para reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores mediante indicaciones claras de cómo resolverlos.
  10. Aunque lo ideal es que no sea necesaria, en el caso de que se requiera debe existir una ayuda general y documentación de forma accesible y concisa.

Recursos:

Lista de comprobación de Deniese Pierotti

El conjunto de principios heurísticos de Nielsen ha servido como punto de partida para la creación de numerosas listas de subheurísticos. La de D. Pierotti fue usada por la empresa Xenox Corporation, famosa pionera en evaluar la usabilidad de sus interfaces.

Añade 3 principios a la lista de Nielsen, más una lista de sub-heurísticas de los 10 principios de Nielsen y de los 3 nuevos añadidos:

  • 11. Habilidades: el sistema debe tener en cuenta, extender, suplementar e incentivar las habilidades del usuario, sus conocimientos y su experiencia.
  • 12. Interacción placentera y respetuosa: Las interacciones de los usuario con el sistema deben favorecer su calidad de vida, presentando un diseño estético, en donde los valores artísticos se igualen a los funcionales.
  • 13. Privacidad: el sistema debe ayudar al usuario a proteger la información personal o privada, tanto la del propio usuario como la que pertenece a los clientes del usuario.

8 Principios de usabilidad de Ben Schneiderman

Pero estos no son los primeros. Existen otros, como las 8 reglas de oro para el diseño de interfaces de Ben Schneiderman, publicadas por primera vez en 1986 en su libro «Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction«. Seguir leyendo «Recursos sobre Evaluación Heurística»

Requerimientos de un proyecto

Ya sea cuando estaba trabajando para clientes pequeños, a nivel interno de una empresa, o para grandes clientes externos dentro de una consultora, me ha tocado en muchas ocasiones estar con los stakeholders (interesados)de un proyecto, definiendo sus requerimientos. Es decir, la lista de funciones, capacidades o características necesarias que debe tener y los planes para crearlos.

Stakeholders en un proyecto

Según la definición del PMBOK® (Project Management Body of Knoledgement), un requerimiento es la condición o capacidad que debe tener un sistema, producto, servicio o componente para satisfacer un contrato, estándar, especificación, u otros documentos formalmente establecido.

Se deben definir en la fase inicial junto con los stakeholders  implicados para obtener una visión completa y compartida de todas las piezas y poder priorizar en base a los objetivos del proyecto.

Los requerimientos no te indican que diseño debe tener tu producto o como desarrollarlo. Te indican que features, funciones y contenidos se espera que tenga, y como deben los usuarios interactuar con él.

Los requerimientos pueden incluso variar con el tiempo, ya que si el proyecto se desarrolla correctamente, en cuanto el MVP se haya desarrollado y se realicen pruebas con usuarios, los resultados pueden cambiar los requisito iniciales.

Tipos de requerimientos

Existen diferentes tipos de requisitos, casi tantos como implicados haya en un proyecto 😉 En un macronivel obtenemos los siguientes:

Requerimientos de negocio

Definen los objetivos y problemas que la empresa quiere resolver con el producto. Deben estar basados en una necesidad real del usuario, sea esta conocida o no por él.

Requerimientos de los usuarios

Describen las expectaciones de los usuarios y como éste interactuará con el producto. Sino son similares a los requerimientos de negocio, el proyecto irá mal encaminado.

Las técnicas de personas, escenarios y customer journeys sirven de ayuda para definir las funciones, tareas y características que definen los requisitos de usuario.

Requerimientos funcionales

Proporcionan detalle de como debe comportarse un producto y especifican lo que se necesita para su desarrollo.

Requerimientos de calidad

Detallan las características que un producto debe poseer para mantener su efectividad y prever posibles problemas y limitaciones.

En términos de experiencia de usuario, si la calidad del producto no concuerda con las expectativas que el usuario posee sobre él, no funcionará.

Requerimientos de implementación

Se usan para detallar cambios en los procesos, roles en el equipo, migraciones de un sistema a otro…

Escribiendo requerimientos

Para definirlos se recomienda usar una sentencia descriptiva que indique qué debe hacer el sitio o producto o debe permitir hacer a los usuarios, detallándola más adelante al ir avanzando en el proceso e ir obteniendo feedback de los test iniciales.

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¿Qué busca el usuario en una web?

Las personas accedemos a internet buscando satisfacer una necesidad de información y/o realizar una transacción.

Este artículo vamos a hablar sobre el primer caso: la satisfacción de una necesidad de información, basándonos en el libro de Mario Pérez-Montoro Gutiérrez, «Arquitectura de la información en entornos web«. Te recomiendo su lectura si te gusta el tema.

Tipos de necesidad de información

Existen 4 tipos de necesidades informativas:

  1. Necesidad de información concreta (NIC) o búsqueda de un item conocido. Esta necesidad responde al momento en que el usuario busca cuánto vale un vuelo de Barcelona a Nueva York o quién ganó la copa de futbol en 1982. Es una necesidad que se puede formular de forma exacta y que se resuelve a partir de una única respuesta.
  2. Necesidad de información orientada a problemas (NIOP). En este caso, no acostumbra a presentar unos límites bien definidos o no se puede establecer si se necesita más información para resolverla. Para ello, el usuario navegará a través de diferentes items de información hasta que crea que ha resuelto su necesidad. El ejemplo que nos presenta Mario Pérez-Montoro en su libro sería conocer la relación entre la educación de un país y su economía.
  3. Necesidad de información exploratoria (NIE) o búsqueda exploratoria. En este caso se busca una respuesta útil dentro de un conjunto de respuestas localizadas previamente. Lo que ocurre es que no estamos seguros de que la respuesta elegida sea la más adecuada. Por ejemplo ocurre, cuando después de haber investigado varios hoteles para las vacaciones que se ajustan a nuestro presupuesto, buscamos opiniones de otros usuarios que nos ayuden a decidirnos sobre el tema.
  4. Necesidad de información sobre búsquedas previas (NIBP) o recuperación de una búsqueda. En este caso el problema de necesidad de información se resuelve volviendo a localizar una información que ya habíamos encontrado previamente, como cuando abrimos una página web que tenemos guardada en favoritos.

¿Cómo resuelvo mi necesidad de información?

Dependiendo del contexto, la forma de satisfacer esa necesidad cambia. Un niño pequeño, le pregunta a su madre, en el instituto le preguntamos al profesor, en un aeropuerto a la persona del mostrador de información, antiguamente si estábamos perdidos con el coche por una ciudad, al primer peatón que pase.

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Elementos de un sistema de diseño

Seguimos con la serie de artículos de cómo crear un buen sistema de diseño, primero vimos por qué eran útiles y segundo las características de un buen sistema de diseño. Continuamos con este artículo sobre qué debe contener un sistema de diseño.

Como comenta el libro Lean UX, «Si está hecho de pixels va en el sistema de diseño«.

Todos los componentes, con la definición de su aspecto visual e interacción, el código necesario para insertarlo, sus clases, selectores, modificadores… deberían estar en el sistema.

iOS Design System

Ejemplo de Search Bars en el Sistema de Diseño para iOS

Qué aspecto visual tiene el elemento

Detalles sobre el tamaño mínimo y máximo, restricciones verticales u horizontales, color, estados (active, inactive, hover….)….

Dónde se coloca normalmente en la pantalla

Especifica claramente si un elemento sólo puede estar ubicado en ciertos lugares de la pantalla, así como posibles excepciones.

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Arquitectura de la información

La arquitectura de la Información​ es la disciplina encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de contenidos y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

Fue definida por primera vez por Richard Saul Wurman en 1975 «El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información«.

Arquitectura de la información

Ejemplo de AI con procesos asociados

En 1998, Morville y Rosenfeld, definen que «El arquitecto de información es la persona que debe identificar la misión (los objetivos) y la visión (las expectativas de los usuarios) de la pagina web, determinar los contenidos y funcionalidades de la página, facilitar el acceso mediante sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda y planificar en previsión de futuras modificaciones y crecimiento de la página.»

Garret, en 2003, propone una definición más amplia, alineada con la anterior. «Durante la fase de “estrategia” se deben identificar los objetivos, en la fase de “alcance” las necesidades de los usuarios, en la fase de “estructura” especificar las funcionalidades y requerimientos de la web, en la fase de “esqueleto” el diseño de los sistemas de navegación, organización, etiquetado y búsqueda y en la fase de “interfaz” prototipar la página.»

Para Morville y Rosenfeld, una buena arquitectura de información se sustenta en tres pilares: el contexto organizacional en el que se desarrolla, el contenido que alberga y los usuarios que la visitan y consultan (2006).

Y es que por ejemplo, no es lo mismo definir un etiquetado para usuarios con conocimientos técnicos avanzados sobre un tema, que para personas que no los posean.

De ello surgen muchos problemas en la definición de la AI de páginas gubernamentales o de salud, al ser términos no conocidos por los usuarios finales. Esto se puede preveer mediante sesiones de Card sorting o Tree Jack.

Gracias a pruebas con usuarios reales podemos confirmar si el mapa metal del usuario coincido con el planteado en la AI.

Listado de artículos interesantes sobre la arquitectura de la información:

Jerarquía de necesidades

Adaptadas de la Jerarquía de necesidades de Maslow, un diseño debe servir primero a las necesidades primarias del usuario (por ejemplo, debe funcionar bien), antes que a las de más alto nivel (por ejemplo, ser bonito).

Jerarquia necesidades UX

Existen 5 niveles de necesidades que deben ser cumplidas en el orden mencionadas: Funcionalidad, Confianza, Usabilidad, Eficiencia y Creatividad.

Buenos diseños siguen el principio de la jerarquía de necesidades, mientras malos diseños intentan cumplir necesidades de diferentes niveles sin cumplir los primeros.

Necesidades de Funcionalidad

Consiste en satisfacer los requerimientos más básicos del producto. Por ejemplo, un teléfono debe tener al menos la mínima capacidad de llamar. Si un producto o aplicación no las cumple no tiene valor para el usuario.

Necesidades de Confianza

Un producto o aplicación debe cumplir siempre su función perfectamente. Si el producto falla continuamente o actúa cada vez de una manera, el usuario no confía y el producto tiene poco valor.

Si cada vez que encendiéramos las luces del coche estas se encendieran unas veces si y otras no, el coche cumpliría su función básica de transporte pero tendría muy poco valor al tener a veces que conducir de noche y no poder confiar en hacerlo.

Necesidades de usabilidad

Tienen que ver con como de fácil o de deshacer nuestra elección cuando nos equivocamos al usar un producto.

Si su uso es muy difícil para el usuario, o la consecuencia de un simple error es muy severa, no se cumplen las necesidades de usabilidad. Si borramos una foto por equivocación, sabemos que la podemos encontrar en la papelera y recuperarla. Eso hace que confíemos en el producto.

Necesidades de eficiencia

Consisten en ayudar a las personas para que hagan las cosas de una forma superior y mejor a como las hacía antes. Los diseños que cumplen esta necesidad tienen un gran valor para el usuario.

Que el móvil nos permita hacer fotos o servir como despertador ha conseguido que no tengamos que tener otros dispositivos para realizar esas funciones. Que la lavadora lave la ropa dejándonos a nosotros ese tiempo para hacer otras cosas, nos soluciona un gran problema.

Necesidades de creatividad

Cuando todos los niveles anteriores han sido satisfechos, la gente interactúa con el diseño de forma innovadora.

El diseño permite al usuario crear y explorar áreas que mejoran ambos, el diseño y la persona que lo usa. Diseños que cumplen este nivel son percibidos como de gran valor, y crear usuarios fieles a ellos.

Cumplir estas necesidades en orden a la hora de diseñar nuestros productos y aplicaciones, harán que nos centremos en lo que realmente necesita el usuario, determinando una vez cumplidas las más bajas, cómo seguir evolucionando el proyecto.

Presentación Máster Experiencia de usuario en Valencia

El pasado jueves, en el Hotel Las Arenas de Valencia, fue la presentación de los cursos 2017-2018 de KShool en la ciudad.

La presentación además de ser en un lugar precioso a orillas del mar, contaba con ponentes de lujo como Gemma Muñoz (@sorprendida) para presentar el curso de Analítica Web, Miguel López (@MiguelLopezGo) el de SEO-SEM y dado que María Velasco estaba indispuesta, Juan Moyano (@MoyanoUX) se ocupó de presentar el Máster de UX: Usabilidad y Experiencia de Usuario.

Entre la pasión de Gemma hablando de Analítica, las risas que Juan sabe levantar con su sinceridad, y los consejos de Miguel, las 3 charlas se pasaron volando. En resumen me quedo con estas ideas:

Gemma Muñoz

«No se trata de los datos sino del IMPACTO»

Es decir, sacar un informe de analítica es fácil, muchas herramientas lo hacen apretando un botón. Lo importante es analizarlos y saber cruzarlos para detectar qué acciones impactan, que campaña por ejemplo me trae al usuario que me interesa o si la inversión en desarrollar un módulo de sugerencias de productos tipo «Combinalo con» tan típico en los ecommerce ha valido la pena.

Juan Moyano

«Cuando no hay pasta o tiempo, 1º Crea un prototipo (austero y sobrio para no consumir tiempo) cuanto antes para validar una hipótesis. 2º Mide. 3º Y Aprende»

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Investigación de usuarios en la BBC, un caso práctico con impacto

Júlia Ivorra da una de las charlas que más me ha gustado este año: Investigación de usuarios en la BBC, un caso práctico con impacto.

Nos cuenta como en la BBC Sport habían desarrollado un ecosistema de productos y servicios (online y offline) para su audiencia y querían, aprovechando un verano lleno de deporte, mejorar los servicios de la BBC online y preparar la cobertura de las Olimpiadas de Tokyo 2020.

El objetivo era averiguar cuáles eran las motivaciones de nuestros usuarios para conocer porque usaban unos productos u otros. Es decir, averiguar como estaba la BBC integrada en la vida de las personas.

Pero no querían hacer una investigación que sólo generase un informe tocho de entrega al final del verano que solo vieran (en el caso de que lo lean) los jefes, en vez de todo el equipo, por lo que definieron como querían que fuera su proyecto de investigación:

  • Tenía que ser agile
  • Tenía que ser reportada diariamente. Integrada con el trabajo. No sólo un informe al final del proceso
  • Involucrando a todo el mundo

Tenían unos 30 eventos para analizar en 3 meses y medio. Y pensarás, ¿por qué tantos?
Pues porque cada evento es único, y la gente que los sigue es diferente, no es la misma persona la que sigue el golf que la que ve el futbol.

Dividieron la investigación en 4 rondas con 4 participantes cada uno, realizando un análisis de resultados en cada ronda y difundiendo al equipo lo que estaban descubriendo.

Informaban al resto del equipo en vivo, mientras estaban pasando los eventos.

Iban publicando todo lo que iban averiguando en un canal de Slack consiguiendo que la gente les hiciera preguntas para que el equipo de investigación se las preguntase a los usuarios. O si veían algo raro en las analíticas, lo comentaban para que intentaran averiguar porque sucedía.

Como todo el mundo seguía el canal, muchos incluso se acercaban a las entrevistas que les interesaban.

Todo el equipo estaba hablando de usuarios, de cómo usaban sus productos.

Consiguieron erradicar, el típico “yo creo”, «a mi me gusta» o “he leído un post que dice esto”.

A nivel formal después de cada ronda iban difundiendo lo que aprendían colgando en una pared de la oficina las cosas para que todo el mundo las tuviera presente.

Caso de research en la BBC

También crearon artefactos UX: un journey map de toda la información que les estaba llegando. 
Y lo mejor, es que estos artefactos se siguen usando a día de hoy, no son algo puntual.

Están basados en algo real. En casos de usuarios reales.

Y a un nivel superior, pasó algo muy bonito. Los jefes ya no estaban encerrados en reuniones decidiendo que iban a hacer, sino que iban leyendo el mismo canal y haciendo preguntas cuando creían conveniente.

Y es que como comenta Julia, si sólo involucras a los jefes mandándole sólo a ellos el informe, en vez de a todo el equipo, acaba pasando que parece que están en una bola de cristal, aislados, con conocimientos únicos que solo poseen ellos.

Habían conseguido q los stakeholders hicieran User Centre Design.

Así cuando los jefes tuvieron que tomar decisiones estratégicas, las tomaban en base a casos reales.

Y cuando compartían los nuevos objetivos estratégicos a seguir todo el mundo los entendía y supo porque se habían tomado esas decisiones.

A mi modo de ver, una de las cosas que más fallan las empresas es en conseguir que todo el mundo comparta la misma visión del negocio. Qué los de arriba tengan información del día a día para tomar decisiones y encaminar el futuro de la empresa y qué las elegidas sean entendidas por toda la compañía.

Porque se puede IMPONER remar en una dirección, pero se avanza mucho más rápido cuando todo el equipo CREE que es la correcta.

En resumen, Ivorra finaliza compartiendo lo que ha aprendido en base a este proceso y que aplica en su día a día:

  • Ser agile: dividirlo todo y realizarlo a menudo
  • Ser transparente: todo el mundo tiene acceso a leer los proyectos e involucrarse en la investigación
  • La investigación tiene que tener un propósito, se hace para ayudar a otros a hacer mejor su trabajo.

Muchas gracias Julia por compartir un caso real de trabajo. Me ha encantado!

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